שלושים שנה למריו 64: המעריצים פתחו את הקוד ומצאו את הבעיה של הבינה המלאכותית
בסוף ספטמבר 1996 הגיע Super Mario 64 לצפון אמריקה, שלושה חודשים אחרי יפן. צוות של 15 עד 20 איש בנה בו את מה שכל משחק תלת־ממדי משתמש בו עד היום: שליטה אנלוגית של 360 מעלות, ומצלמה שהיא דמות בפני עצמה, לאקיטו על הענן. נמכרו ממנו כמעט 12 מיליון עותקים, ונינטנדו לא הכריזה על שום גרסה חדשה לכבוד יום ההולדת.
את המתנה נתנו המעריצים. ב־2019 הם תרגמו את המשחק חזרה לקוד מקור בשפת C, שמתקמפל למשחק זהה בית אחר בית. זה עבד כל כך טוב בגלל גילוי מפתיע: נינטנדו בנתה את הגרסה האמריקאית והיפנית בלי האופטימיזציות של המהדר, אז כל שורת קוד תורגמה כמעט אחד לאחד. שנה אחר כך המשחק כבר רץ על מחשב ביתי ברזולוציית 4K, ונינטנדו שלחה עורכי דין להוריד את הגרסאות.
המתכנת Kaze Emanuar הלך רחוק יותר. הוא עבר על כ־30 אלף שורות ושכתב את המנוע, עד שהמשחק רץ מהר פי שישה על הקונסולה המקורית, 45 עד 60 פריימים בשנייה. בדרך הוא גילה למה המשחק היה איטי: המעבד לא עבד קשה, הוא חיכה לזיכרון. אפילו המערכת שנינטנדו בנתה כדי לא לצייר עצמים מחוץ למסך האטה את המשחק, כי המידע שהיא צריכה גרם ליותר החטאות במטמון, כלומר פניות לזיכרון האיטי.
דעתי: הלקח של מריו 64 הוא הלקח של 2026. גם שבבי הבינה המלאכותית של היום מבלים חלק גדול מהזמן בהמתנה לזיכרון, ולכן החברות נלחמות על זיכרון מהיר, לא רק על עוד כוח חישוב. מי שרוצה להבין את המרוץ הזה יכול להתחיל ממשחק בן 30: שם, על קונסולה של 1996, רואים בעיניים שהמהירות נקבעת לפי הדרך שבה המידע זז, ולא לפי כמה המעבד חזק.
